Le personnel du jeu vidéo ; essai sur Half-Life
Mathilde Brion
Une orientation particulièrement difficile à suivre pour les First Person Shooters, dont l'architecture en 3D en temps réel sollicite déjà beaucoup les machines et réduit d'autant la qualité de leurs graphismes et, pense-t-on, le degré d'immersion dans le jeu. Pour résoudre cette équation, les équipes de Valve qui développent Half-Life en 1998 choisissent de composer avec les limites techniques de leur moteur et de faire prévaloir l'expérience de jeu sur l'apparence visuelle. Ils élaborent à cette fin une intelligence artificielle originale et ambitieuse au service d'une population virtuelle complexe, autour de laquelle se bâtit le récit. Le succès public et critique d'Half-Life impose les personnages non joueurs (comme le centre névralgique du jeu vidéo) et consacre un système de valeurs fondé sur l'interactivité entre le joueur et la part d'intelligence de la machine.
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Caractéristiques du produit
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Editeur : QUESTIONS THEORIQUES
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Collection : L>P
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Date de parution : 01/01/2070
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Format : 19,0 x 13,0 x 1,0
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Poids : 0 g
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Nombre de page(s) : 160
Le personnel du jeu vidéo ; essai sur Half-Life
Mathilde Brion